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英雄联盟的数据服务器揭秘
发布日期:2016-4-22 17:4:3

  英雄联盟的数据服务器揭秘

  我是 Bill “LtRandolph” Clark,一名英雄联盟的游戏工程师。许多 Rioter 工程师关注大量的内容需要直接发送给玩家问题——这是两个我最近最喜欢的例子之一,包括最新的冠军Jhin及项目重构的支持。而我的团队使得这个过程变得又快有简单。

  我们有一个简单的目标:即允许参加游戏试玩项目的暴民,能够创建两倍于任何给定的LoL(英雄联盟)补丁的内容。这说起来容易,但是执行起来却是一个充满挑战的任务。

  我们讨论实现这一目标我们所铺设的基础:Riot 游戏数据服务器(GDS)。虽然这是一篇技术文章,但是我会站在一个较高的层次来解释这个问题。如果你是一个在做多系统间传送数据工作的工程师,我希望这能让你特别感兴趣。

  游戏数据:

  首先,我们先了解一些背景。在LoL的工作中,存在两种类型的游戏数据:一种是 key-value 对,被称为属性数据(如 Black Cleaver HP 奖金是300),另一种是不透明的二进制数据(比如,大文本、动画与视频)。在这篇文章中,我们只讨论属性数据。

  在LoL的所有历史中,属性数据由一堆松散、混乱的文件组成,这些文件存储在一个大的名为 DATA 的文件夹中。

  早期,我们将数据存储在.ini的文件中(对,就是 Windows 下 .ini的文件格式)。类似如下图所示:

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  没有漂亮的界面

  当然,我创建这个例子是为了强调一些我们在编辑.ini文件时遇到的一些共同的问题。这个离用户的界面还差很远。编辑原始文本时非常容易混乱——缺乏重要的内容,而其他字段又重复。设计者们每天都不得不处理这种混乱,这里总共有 977 种法术,这些功能(当然忽略)位于“MissileEffect=AnnieBasicAttack_mis.troy”行中,在很早的LoL开发中,每个冠军涉及一个令人愉快的场景:“Death=Cardmaster_Death.wav。”

  下面是当前数据系统面临的一些关键问题:

  1、使用 Notepad++ 来编辑属性数据

  2、缺乏类型安全

  3、对已存在的字段没有清晰的定义

  4、繁琐的并行版本(活跃(Live)版、公测版(PBE)及内部版本)

  5、多人同时编辑同一个文件时会有合并冲突问题

  6、松散的文件链接;只有短名称和隐藏的搜索路径

  游戏数据服务器

  我们特意设计一个游戏数据服务器系统来定位这些问题。最基础的是 RiotGameDataServer.exe——一段运行在每个开发者机器上的小程序。它以一个 Riot 拳头形式显示在工具栏,它所做的工作是连接属性数据与计算机上的程序

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  准备着的GDS

  GDS 为其他工具抽取出文件和数据的管理方式,所以这些工具只需要关注传送过来数据的展示和编辑。我将其类比于操作系统窗口创建的抽象来思考,所以一个开发者只需要关注窗口该如何显示即可。GDS 工具还包括许多内部开发工具,也有第三方工具,如 Maya 和 Photoshop。它们都通过基于 JSON 格式数据的 RPC API 与 GDS 进行通信。

  关于一份整洁的 RPC API,我们可以很容易的通过使用一个名为Swagger的标准来生成一个文档页,它列出了所有的有效函数。下图是 GDS 暴露的一小部分函数子集:

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  Swagger 文档

  GDS 属性数据存在一个名叫 PROPERTIES 的文件夹中。这个文件夹最终将会包含所有英雄联盟的属性数据。当一个工具需要识别出在什么情况下 Black Cleaver 是 Pantheon 最喜欢的武器时,它就会给 localhost:1300(GDS 监听的端口)发一个 HTTP 请求。当接收到一个“get?path=Items/BlackCleaver”请求时,GDS 就会去 PROPERTIES/Items/BlackCleaver.json文件中查找。响应结果类似如下图所示的内容:

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  稍微好看一些

  当某个工具想要改变 Black Cleaver 造成的伤害值时,这个工具需要发送另一条命令到localhost(或 127.0.0.1)的 1300 端口上,这次需要发送的指令为“et&path=PROPERTIES/Items/BlackCleaver.FlatHPMod&value=1000.”。GDS 工具将从源码控制工具(Perforce)中获取到指定的文件,并且编辑对应的值,然后将成功或者失败的结果返回给页面。因此,任何工具都可以很简单的修改属性数据文件,就不需要考虑数据的格式,文件操作或者其他复杂的因素。

  这样,我们就很容易创建工具,如RiotEditor,来解决问题 #1:使用 Notepad++ 来编辑属性数据。

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  现在,我们总算有点结果了

  属性标记

  对于任何给定的类型,识别出其实际在的字段是非常重要的一点,这样我们才能知道用户可以编辑什么。为了完成这项工作,我们维护了一个环环相扣的宏与magic 模板集合,这个集合允许我们在工程代码里面直接标注类型。大概的形式如下所示:

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  宏的修改

  注意宏:PROPERTY_CLASS,PROPERTY_START,PROPERTY及 PROPERTY_END。它们负责两项主要任务如下所示:

  1、告知类定义了哪些出口,类的哪些字段应该是可编辑的。

  2、告知属性加载系统内存的偏移量,以便在运行时载入属性值。

  PROPERTY 宏可通过特定的简单模板函数自动推断类型。我们可以引用复杂类型,比如BoundingVolume,只需要提供它们拥有的子属性的标注。我们也可以跳过某些字段,如mRuntimeNumber,这意味着它们不会在 GDS 中暴露出来。

  这是 GDS 中使用的 JSON 定义的结果:

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  Aww yiss

  属性标记解决了问题 #2 与 #3:分别是对已存在的字段没有清晰的定义与没有类型安全。

  层

  GDS 除了为其他工具抽取出文件和数据的管理方式外,还做了一件非常酷的事情,就是为 Riot 开发工程师提供一项技术,我们称之为“层”。一层代表了一个可以关闭或者打开的功能,我们可以为一个新的冠军,一种新皮肤,一个游戏模型或一次大的重新平衡创建一个层。然后,当一个内容创建者在某一功能上工作时,他们可以告诉 GDS,例如,“激活”APItemRework层。

  之后,GDS 会对APItemRework层包含的文件任何改变打上标签。在磁盘上,这看起来像是一个文件,我们称之为RabadonsDeathcap.json,挨着该文件的另一个文件,为RabadonsDeathcap.APItemRework.json。在第二个层文件中,GDS 简单的标记每个被改变的字段为 delta。保存前后两个值就是为了解决之后的合并冲突。这两个文件并排看起来如下所示:

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  左侧:基础数据;右侧:delta 层

  由于我们捕获了单个字段的改变,我们就不再需要担心多个 Rioters 同时修改同一个文件了,除非他们修改完全相同的字段。如果他们修改了同一个字段,我们也存储了修改前后的值,所以可以识别出冲突。这样做的好处是可以防止一个发包以后的bug:在创建 DJ Sona,团队意外的将其状态恢复到了上一个版本。

  我们解决了问题 #4:多人同时编辑同一个文件时的合并冲突问题。

  分层,让我们捕获了某一特定功能的所有改变。为了真正发布这些功能,我们需要引入一个概念,叫做“游戏版本”。一个游戏版本定义了一个完整的打开层的集合。每个游戏版本保存了一个层名称的简单 JSON 列表。在任何给定的时间点,我们维护几个主要的游戏版本:

  1、Alpha:内部测试、准备发布到公测服务器上的功能集合。

  2、Beta:当前公测服务器上的功能集合,如Jhin。要注意的是,Beta 版继承了 Release 版的功能列表,所以它拥有最近更新的功能,类似于季前赛。

  3、Release:当前正式服务器上的功能集合,如闪亮新补丁包 6.3。

  还有一个非常酷的特性是一个功能从一个版本迁移到另一版本只需要在我们层管理窗口执行一次拖拽操作就可以了,有了这个以后,我们就不再需要在某个功能发生改变时,将成百上千个文件从一个地方拖到另一个地方了。

  这样也就很容易解决了问题 #5:全文件覆盖的并发版本(活跃版、公测版及内部版本)总结:

  希望这篇文章能让你体会到我们是如何使得LoL开发更有效率的。对于细心的读者,你可能发现我们没有深入讨论问题 #6:松散的文件链接;只有短名称和隐藏的搜索路径。